Che cosa sono le Loot Boxes e come influenzano i ragazzi? Vogliamo dedicare un articolo per dare una spiegazione generale sull’argomento e che possa aiutare i genitori a capire perché è importante educare i propri figli ad un uso consapevole degli strumenti digitali.

Senza dimenticare che anche i videogiochi ne sono parte. 

Il termine “loot” viene tradotto letteralmente in italiano con il termine “bottino” e introduce il senso della parola riconosciuta nel gergo dei gamer come “loot box”

Le loot boxes sono dei pacchetti premio presenti all’interno dei videogiochi e il giocatore, che spesso è un ragazzo, può acquistarle attraverso l’uso di soldi veri o virtuali. 

Quale vantaggio si ottiene dall’acquisto delle loot boxes

Il contenuto è segreto e solo una volta processata la transazione il ragazzo saprà che cosa c’è all’interno della sua scatola. 

Solitamente sono armi, oggetti e altre componenti che aiutano l’avatar (ovvero l’alter ego virtuale del giocatore) con cui il ragazzo si identifica ad avere vantaggi competitivi. 

Questo potrebbe portarlo a completare la partita.  

In diversi Stati l’acquisto compulsivo di questi “bottini” è paragonato al gioco d’azzardo, come tale viene assimilato alle pratiche che creano dipendenza ed è vietato.

Quali caratteristiche sembra che accomunino le loot boxes al gioco d’azzardo? 

Chi è stato almeno una volta in una sala da gioco dove erano presenti le slot machines sa che ad ogni vincita, anche esigua, è associata una musica o un jingle.

Più in generale questi dispositivi sono colorati, sono dotati di luci che generalmente lampeggiano e questo attrae lo sguardo del visitatore. 

Lo stesso vale per le loot boxes, quando appaiono all’interno del gioco catturano l’attenzione del gamer attraverso il suono e i colori, emettendo un jingle nel momento in cui vengono aperte e il contenuto viene svelato.

Non è solo questa la similitudine. 

Si tende a pensare che le basi della dipendenza siano dovute al meccanismo che spinge il gamer ad affidarsi alla fortuna e alle somme investite per continuare ad aprire nuovi “bottini” che trova sulla sua strada e che lo portano alla fine della partita.

Quindi, non ci si accontenta più di una singola loot box ma si è colti dalla necessità di aprirne delle altre per vedere cosa si potrebbe trovare di ancora più utile al loro interno.

Senza affidarsi alle proprie capacità. 

La fonte originale è un’intervista pubblicata sul sito Ansa.it e può essere consultata a questo link. 

Una riflessione sul tema loot boxes, videogiochi e cyberbullismo

Parlando del tema loot boxes e della dipendenza che potrebbero innescare, capiamo quanto sia importante e urgente spiegare ai ragazzi come usare uno strumento digitale, come partecipare ad un gioco interattivo e come attivare un livello di attenzione alto anche in un momento di svago.

Noi adulti abbiamo la capacità di riconoscere un pericolo quando ci si presenta davanti, mentre un ragazzo non ha ancora la formazione e la maturità per farlo. 

L’acquisto di una loot box inizialmente può non sembrare un pericolo perché implica delle microtransazioni, ma lo diventa nel momento in cui quelle transazioni si moltiplicano all’insaputa e senza il controllo del genitore.

Inoltre, un altro aspetto che non va assolutamente dimenticato è la relazione che esiste tra cyberbullismo e ambienti virtuali. 

Il cyberbullismo sappiamo che si diffonde in rete e i videogiochi non ne sono immuni, anzi spesso sono un luogo virtuale dove si verificano degli atti spiacevoli contro delle vittime scelte deliberatamente dal caso.

E parliamo di pratiche come: 

  • Baiting, ovvero i nuovi utenti di un ambiente virtuale di gruppo (che può essere, ad esempio, un videogioco collaborativo) vengono presi di mira per errori commessi dati dall’inesperienza con minacce ed insulti da parte dei bulli;
  • Exclusion, quando un soggetto viene escluso da un ambiente online (anche questo caso può essere un videogioco) per decisione del bullo-aggressore. 

Kaitiaki vuole essere al fianco dei genitori contro il cyberbullismo e lo facciamo su due fronti. 

Il primo è l’aver progettato Kaitiaki Safe, l’app contro il cyberbullismo, che possa mantenere al sicuro i ragazzi e prevenire al contempo le problematiche giuridiche che ricadono sui genitori se sono i figli minorenni ad essere i responsabili di atti di violenza online. 

Il secondo è sensibilizzare i genitori attraverso le comunicazioni che diffondiamo attraverso la rete e i social network. 

Crediamo fermamente che le armi per combattere questi fenomeni siano:

la consapevolezza, la disciplina, la conoscenza degli strumenti digitali che i nostri ragazzi utilizzano e la costruzione di un dialogo di fiducia reciproca con i propri figli. 

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